Todos os anos, a Nvidia organiza um evento de três dias sobre todas as coisas relacionadas ao processador gráfico, chamado GPU Technology Conference ou GTC, para abreviar. Originalmente destinadas à renderização e ao GPGPU, as apresentações, palestras e demonstrações agora estão firmemente no campo da IA. No entanto, para 2026, os jogadores de PC podem ter algo pelo que ansiar, porque a Nvidia diz que o “futuro da renderização em tempo real” será apresentado no discurso do CEO Jensen Huang.
Isso está de acordo com a Nvidia Conta GeForce no X (incluindo o Específico do Reino Unido), e dada a natureza do canal, isso significa que qualquer coisa nova que será alardeada sobre “renderização em tempo real” certamente será sobre jogos. Infelizmente, isso é tudo que o post diz, além de simplesmente retuitar o principal lembrete do Nvidia GTC de três dias atrás.
Veja o futuro da renderização em tempo real na palestra do Jensen amanhã👀 https://t.co/KFv1JoTsDu15 de março de 2026
Então, vamos fazer um balanço do que Jensen vai falar, desde o que ele provavelmente dirá, até o absurdo total. Meu pressentimento é que o futuro da renderização em tempo real, da perspectiva da Nvidia, será todo sobre o uso de IA dentro do pipeline gráfico, aproveitando o uso do novo API de álgebra linear DirectX e compilador de gráfico de computação.
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Juntos, eles basicamente permitem que os desenvolvedores executem algoritmos de IA dentro do pipeline gráfico normal, não diferente de como você codificaria qualquer outro processo de renderização. Antes de tudo isso, você teria que recorrer ao uso de uma API proprietária, exclusiva de um fornecedor de GPU específico, e descobrir a melhor forma de encaixar tudo isso em seu mecanismo.
Um uso para isso é a compactação de textura neural, algo em que a Nvidia vem trabalhando há algum tempo, mas você não precisa de uma API sofisticada para fazer isso, como a Ubisoft mostrou com Assassin’s Creed Mirage. Mas eu suspeito fortemente que se Huang se concentrar nisso, na verdade tudo se tratará de tornar o rastreamento de caminho melhor/mais rápido, já que é isso que a Nvidia estava promovendo no evento GDC na semana passada.
Se o RAMpocalypse não tivesse acontecido, quase certamente teríamos sido apresentados à Super atualização das placas da série RTX 50 e, embora ainda seja remotamente possível que essas placas sejam anunciadas, agora parece extremamente improvável, dado o quão ruim é a situação da DRAM (tornando-me o pior profeta da tecnologia do mundo no processo).
Novos cartões RTX geralmente aparecem junto com algum tipo de novo recurso de software DLSS ou RTX, mas já tivemos isso, na forma do sistema de folhagem RTX Mega Geometry e DLSS Dynamic Multi Frame Generation. A Nvidia provavelmente iria mantê-los para o lançamento do Super, mas sua aparência sugere que nenhuma nova GPU para jogos virá do Team Green por muito tempo.
Considerando tudo isso, Huang provavelmente irá apenas reiterar o que foi dito no GDC, o que é bom porque qualquer coisa que possa ser feita para melhorar o desempenho da renderização, sem perda de fidelidade visual, é certamente uma coisa boa. Mas espere, eu não mencionei nada absurdo!
Ok, então, que tal DLSS Ray Full Construction, um sistema de IA que não apenas elimina o ruído de uma cena com traçado de raio, mas na verdade usa aprendizado de máquina para gerar milhares de raios “falsos” adicionais?
Ah não, entendi! Huang subirá ao palco com uma nova placa gráfica GeForce RTX. Ele terá 10.000 núcleos CUDA e 4 GB de VRAM, mas será o primeiro a usar RTX Ultra Memory, um sistema alimentado por IA que comprime tudo de forma neural e automática e faz isso tão rápido e tão bem que quadruplica efetivamente o VRAM e sua largura de banda em sua placa gráfica.
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