O desenvolvedor de RPG ZA/UM tem um caminho difícil – talvez impossível – para caminhar com Zero Parades, sua continuação do Disco Elysium. O thriller de espionagem quer dar um tom diferente a um dos melhores RPGs já feitos, ao mesmo tempo que trabalha no mesmo estilo prolixo. E embora partes dele realmente pareçam muito semelhante, como Joshua Wolens, da PC Gamer, observou na demo do Steam, uma versão mais longa que joguei esta semana na Game Developers Conference de São Francisco apresentou algumas situações fantásticas de espionagem que acho que incorporam o ideal de Disco-with-a-twist.
Apertei a campainha e a árvore de conversação resultante me deu tudo o que eu queria da situação: comédia inesperada, sinceridade, sarcasmo, resolução de problemas e um teste de habilidade dramática que personificava a tendência do Disco de oferecer resultados dramáticos para jogadas, boas ou ruins.
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Minha parte favorita desse encontro — a parte que me lembrou de como as conversas de Disco muitas vezes seguiam em direções inesperadas e absurdas — foi a opção de retirar o plástico do interfone. É feito com habilidade, comunicando que a segurança nesta instalação foi configurada recentemente e às pressas, ao mesmo tempo que reaparece na conversa de uma forma significativa, em vez de ser apenas um talento único.
E então aquela opção de diálogo sincero realmente compensa ao reduzir a ansiedade do meu personagem? Mesmo nessas curtas idas e vindas, Zero Parades me deu algumas escolhas significativas para moldar quem é Hershel – se ela permanece “no personagem” como uma espiã, ou ataca, ou se deixa ficar vulnerável por um momento.
A porta trancada
Meus poderes de persuasão não eram potentes o suficiente para me levar até a porta da frente, mas um pouco mais de investigação me levou a uma entrada subterrânea que estava trancada. Mas o teclado aqui parecia mais promissor do que a rota do talk-my-way… pelo menos até eu falhar na verificação de habilidade de 35% que me permitiria deduzir o código. EU era capaz de determinar os quatro dígitos do código, mas a ordem deles me escapou.
Em vez de me dar um tapa na cara com um beco sem saída, Zero Parades transformou meu fracasso em uma espécie de trapalhada cômica, oferecendo-me oito opções de diálogo em vez das três ou quatro habituais. Cada um era uma combinação possível de quatro dígitos e, como descobri, estavam todos errados. Cada um que eu escolhi aumentou a estatística de delírio de Hershel, mas continuei avançando até que o jogo me desse outro lista completa de opções. No momento em que tentei novamente o teste de habilidade, eu havia me deparado com tantas permutações possíveis que minhas chances de sucesso aumentaram significativamente.
Disco Elysium tornou o fracasso mais divertido do que em qualquer outro RPG, exceto talvez Baldur’s Gate 3. O resultado de cada fracasso foi quase universalmente engraçado ou significativo de alguma forma, em vez de servir como um mero beco sem saída. Adorei como Zero Parades transformou cada entrada de código com falha em uma piada visual, a lista de opções de diálogo encurtando uma por uma conforme eu tentava e falhava continuamente. O texto saboroso aumentou o absurdo do momento, fazendo com que minha capacidade de pressionar quatro dígitos na sequência correta parecesse praticamente hercúlea.
Ainda não tenho certeza do que fazer com o tom geral de Zero Parades – à primeira vista, as opções de diálogo mais bobas ou sarcásticas parecem menos adequadas para um espião no fim da linha do que para um homem amnésico e viciado em drogas. Mas a escrita é consistentemente divertida e sugere que ZA/UM tem muitas ideias sobre como transformar o ato de espionagem em um punhado de opções de texto que disparam em direções surpreendentes. Poderia Zero Parades ser o RPG MacGruber que nunca soubemos que precisávamos?
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