Antes da ascensão de Overwatch, houve a queda de Titan, um MMO cancelado da Blizzard que foi desmontado e usado para criar a base do jogo de tiro em equipe que todos conhecemos hoje. O ex-chefe da Overwatch, Jeff Kaplan, estava trabalhando em Titan e foi a força motriz por trás do redirecionamento da equipe para algo novo. Acabou com sucesso, mas o intervalo certamente parece uma provação, com a equipe tendo apenas seis semanas para propor e lançar um novo jogo.
“Era para ser o melhor momento de todos os tempos, se você pensar bem, porque você é um desenvolvedor de jogos na Blizzard e pode ter uma nova ideia”, diz Kaplan em um comunicado. entrevista com Lex Fridman. “Então, isso parece incrível, para todos na Blizzard e outros desenvolvedores de jogos, parece ótimo. Mas estávamos provavelmente os mais desmoralizados que já estivemos em nossas carreiras, pelo menos eu estava. Eu não sabia se seria demitido, se isso fosse o fim da minha carreira naquele momento. Então, esse era um ambiente muito sério e terrível em que isso estava acontecendo.”
A situação certamente não grita liberdade criativa. Mas Kaplan e a equipe não precisavam lidar apenas com a pressão dos campos: se a Blizzard quisesse dar luz verde para este próximo projeto e manter a maioria da equipe unida, a próxima ideia teria que ter duas coisas.
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“Recebemos dois critérios que precisávamos atingir para essas propostas”, explica Kaplan. “O primeiro foi que tínhamos que lançar em dois anos, e esse é um prazo muito ambicioso para qualquer jogo, mas para um jogo da Blizzard é meio insano. O segundo é ainda mais ambicioso e louco: (era isso) tudo o que lançamos tinha que ter potencial para ter Receita semelhante à do World of Warcraft.
“Naquele ponto, havia um jogo que tinha receitas semelhantes às do World of Warcraft, que era o World of Warcraft. Então, imediatamente, joguei fora a questão das receitas, porque para mim é tudo apenas dinheiro de monopólio, dinheiro do jogo, é uma loucura e eu simplesmente não penso nisso, isso é problema de outra pessoa. Mas eu queria ser o mais realista possível sobre o cronograma.”

Então a equipe se reuniu e começou a trabalhar na criação de três propostas que pudessem apresentar aos chefões da Blizzard: Overwatch, um MMO de StarCraft, e Crossworlds, “uma visão de Chris Metzen para um universo”. Foi descrito como um planeta no limite do universo que era essencialmente um espaçoporto cheio de alienígenas bizarros e “pessoas de todas as esferas da vida”. Mas lembre-se, não era toda a equipe do Titan trabalhando nesses campos, que originalmente contava com cerca de 140 pessoas.
Depois que Titan foi cancelado, as pessoas foram enviadas para trabalhar em outros jogos da Blizzard, como Hearthstone ou WoW. Kaplan e companhia tinham pessoas de ‘empréstimos temporários’ que vieram trabalhar com a equipe por um curto período de tempo, mas a equipe de brainstorming era realmente muito pequena: “Havia um grupo criativo muito pequeno que teve que apresentar essas propostas e nos deram seis semanas e decidimos arbitrariamente que vamos passar duas semanas em cada campo.”
“A regra básica com a qual comecei é que você deve apostar tudo durante as duas semanas em campo”, continua Kaplan. “Temos que viver, respirar e querer isso mais do que tudo. E eu meio que avisei a todos que no final dessas duas semanas vocês vão pensar que esta é a única ideia de jogo e que não vão investir no próximo, mas vamos jogá-lo fora assim que terminarmos e fazermos o próximo.

No final, uma conversa sobre que classe seria ou poderia ser adicionada ao Crossworlds inspirou Kaplan a utilizar a antiga arte conceitual dos Titãs, para ajudar a criar muitas das ideias originais para os heróis de Overwatch. “Comecei a pegar alguns dos antigos personagens Titãs que havíamos projetado. Tínhamos uma classe chamada Jumper, e o Jumper podia se teletransportar para frente, retroceder no tempo e voltar, e o Jumper usava pistolas de empunhadura dupla” – (acho que você pode adivinhar onde Kaplan quer chegar com isso) – “que na época foi projetado após meus G18 duplos de Modern Warfare 2, era meu equipamento favorito, eu estava apenas guardando o Infinity Ward, é onde as armas de Tracer veio.”
Em vez de usá-lo como base para uma aula, Kaplan perguntou: e se fosse apenas uma pessoa, quem seria e como seria? Assim nasceu Tracer. “Parte pragmática disso foi (que) eu sabia que Geoff Goodman estaria neste time, e eu sabia que Arnold Tsang estaria neste time, e é uma jogada para o seu momento de pontos fortes.” No final das contas, a ideia de Overwatch foi a mais realista que essa equipe de desenvolvedores conseguiu realizar em dois anos, e foi o que aconteceu.
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