Há um quarto de século, a empresa de software finlandesa MadOnion lançou sua terceira iteração de uma determinada ferramenta de benchmark chamada Marca 3DMe junto com o lançamento da série de placas gráficas GeForce 3 da Nvidia, o 3DMark2001 mostrou o potencial dos shaders em jogos com DirectX. Para mim, foi o início de um período em minha vida que finalmente me levou a trabalhar para a empresa, rebatizada como Futuremark Corporation, e a me aprofundar em tudo que é jogo e gráfico.
Embora eu não me sinta especialmente diferente 25 anos depois, comparar os testes gráficos do 3DMark2001 com os jogos de hoje mostra o quanto as coisas mudaram. Não apenas em termos de fidelidade visual bruta, mas também em como a renderização se tornou muito mais complexa, repleta de números que teriam explodido minha pequena mente em pedaços se eu soubesse como as coisas seriam, há tanto tempo.
Faça o primeiro teste gráfico no 3DMark2001. Com conotações de Terminator 2, ele segue um caminhão robusto, saltando por uma terra destruída, evitando ataques de robôs gigantescos e pisoteadores. Para cada teste gráfico, o 3DMark executou duas versões, com baixo e alto detalhe, mas no vídeo abaixo incluí apenas a de alto detalhe.
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Com uma média de 68.000 triângulos por quadro no teste, foi um treino sério para qualquer placa gráfica da época. Agora, você verá duas ou três vezes mais polígonos, apenas para um único veículo em Forza Horizon 5. E é uma história semelhante com texturas: 3DMark2001 usa cerca de 16 MB por quadro no primeiro teste, enquanto os jogos de hoje usam centenas de vezes mais.
Menciono Forza simplesmente porque foi o primeiro jogo que me veio à cabeça ao tentar pensar em um jogo moderno com caminhões saltando pelo mundo, mas destaca outra grande mudança desde 2001. Naquela época, a maioria dos jogos 3D eram muito limitados na quantidade de detalhes que podiam mostrar em uma cena, normalmente chamada de distância de visão, devido às limitações das primeiras GPUs.
Agora, mundos de jogo como o de Forza, além de tantos RPGs de mundo aberto, oferecem paisagens ricamente preenchidas, com vistas que não são meros cenários. Se você puder vê-lo, muitas vezes poderá explorá-lo.
O segundo teste gráfico no 3DMark2001 envolve uma cidade medieval, sendo atacada por uma pessoa seminua e de baixo polígono no topo de um dragão cuspidor de fogo. Na maior parte, alguns dos gráficos ainda funcionam muito bem, em parte porque cada quadro compreende cerca de 100.000 triângulos em média.
No entanto, os detalhes dos personagens mostram instantaneamente a idade do teste, especialmente as pessoas que fogem do dragão no chão. Com uma contagem de polígonos muito baixa, as figuras em blocos também parecem especialmente pobres por causa de suas animações básicas.
Avançando 25 anos para Kingdom Come: Deliverance 2, você terá desempenho, movimento e capturas faciais sendo usados em todos os lugares, até mesmo para NPCs vagando pela cidade.
Claro, a contagem de triângulos e texturas é muito maior, mas é realmente o movimento das pessoas que realmente mostra o quão melhor a renderização se tornou. Isso também mostra o quão mais complexo é o desenvolvimento de jogos, porque para obter essas animações ultra-realistas, os estúdios precisam gastar horas e dólares intermináveis em atores, diretores, equipamentos de captura de movimento e assim por diante.
Modelos de animação e personagens também datam do terceiro teste gráfico do 3DMark2001. Fortemente inspirado na famosa cena do lobby de Matrix, este teste é na verdade menor em contagem de triângulos e cargas de textura do que os dois primeiros testes (42.000 e 6 MB, em média por quadro, respectivamente). Mas ainda foi um teste difícil na época, por causa do uso de reflexos no chão, sombras dinâmicas, efeitos de partículas e skinning de vértices para animar os personagens.
Assim como o 3DMark2001 foi usado para mostrar o que poderia ser alcançado com o sistema de sombreamento de vértices do DirectX 8, o da Remedy O controle foi basicamente uma demonstração de rastreamento de raios. Embora, para ser honesto, às vezes não seja particularmente bom, como nas imagens mostradas acima, tive que desativá-lo para impedir que as texturas parecessem como eram de 2001.
Mas veja quanto mais detalhes existem nos limites do escritório do Control em comparação com o 3DMark, com uma enorme quantidade deles sendo interativos e destrutíveis. Curiosamente, esses dois aspectos são algo que nem sempre vemos muito, mesmo agora, e não há nada que quebre mais a imersão do que espalhar balas por toda parte e não deixar nenhum vestígio de dano.
Meu teste gráfico favorito no 3DMark2001, e que passei inúmeras horas repetindo indefinidamente com várias GPUs, é a cena Nature. Durante seu desenvolvimento, MadOnion não teve acesso a hardware compatível com shader até muito no final de todo o processo, muito disso teve que ser feito em software. Embora pixel perfeito em termos de renderização, o desempenho foi… err… não é bom.
De qualquer forma, você tem sombreadores de vértice usados para o movimento de folhas, árvores, borboletas e do pescador, além de sombreadores de pixel para reflexão da superfície da água, usando mapas de cubo para refletir o ambiente. Tudo muito simples em comparação com os enormes shaders usados hoje, mas foram suficientes para fazer a GeForce 3 suar muito na época.
Apenas seis anos depois, tivemos Crysis, que praticamente estabeleceu o padrão para cenas da natureza em jogos para um muito muito tempo. A tentativa de MadOnion ainda parece muito boa – básica, é claro, e certamente não fisicamente dinâmica de forma alguma, mas você só precisa olhar para Assassin’s Creed Shadows para ver que conseguir água da maneira certa não é fácil.
Esse jogo parece fantástico, mas onde os efeitos das árvores e folhagens ofuscam enormemente os do 3DMark2001, a água não parece muito melhor. É fisicamente mais correto, e por uma margem enorme, mas falta o brilho dos reflexos do lago da velha escola aos meus velhos olhos.
Dito isto, quando se trata de cenários ao ar livre, Kingdom Come: Deliverance 2 é talvez o melhor que você pode encontrar no momento. Suas florestas parecem mais reais do que em qualquer outro jogo, e não me refiro apenas em termos de iluminação ou sombras, ou de quantos polígonos foram usados; é quase como se os desenvolvedores pegassem uma floresta local e a copiassem, pau por pau, para entrar no jogo.
Naturalmente, os jogos de hoje deve parece muito melhor do que qualquer benchmark gráfico com estresse de GPU de 25 anos atrás. Afinal, passamos por cerca de 15 gerações de processadores gráficos ao longo desse tempo, e mesmo uma placa básica de US$ 250 faria com que os melhores sistemas de renderização do início do milênio parecessem totalmente inúteis, em comparação.
Mas ainda é bom olhar para trás e pensar sobre o que parecia absolutamente incrível na época, mas que agora parece incrivelmente básico. Estamos usando milhões de triângulos, gigabytes de texturas e meses de captura de movimento para criar mundos que parecem reais, vividos e abertos para serem explorados.
Embora a sensação de entusiasmo com cada nova tecnologia de renderização tenha diminuído ao longo dos anos, ainda me sinto um pouco tonto pensando em como as coisas poderiam ser daqui a 25 anos.

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