Sinto falta de quando os jogos multijogador não mudavam o tempo todo

No início desta semana, Maratona recebeu seu primeiro grande patch desde o lançamento. No papel, parecia perfeito. Mas nas mais de 48 horas desde que foi ao ar, uma pequena mudança no volume dos tiros mudou o jogo e o transformou em uma experiência mais agressiva. Agora parece que a mudança pode ser revertida um pouco. E toda essa situação me faz pensar em jogos multijogador mais antigos e em como eles eram estáticos, e no quanto sinto falta disso.

eu tenho aproveitado Maratona na semana passada, mas depois que o patch 1.0.0.4 chegou, muitos jogadores, inclusive eu, começaram a morrer com muito mais frequênciageralmente porque vários times apareceram e nos atacaram. Muitos jogadores estão colocando a culpa por essa mudança no fato de que a Bungie aumentou o barulho dos tiros em Maratona. Isso foi algo que todo time com quem joguei depois do patch percebeu imediatamente. De repente, os mapas pareciam campos de batalha e podíamos ouvir tiroteios vindos de todas as direções. E rapidamente aprendemos que disparar uma arma significava atrair jogadores agressivos em busca de saque e luta. Eu realmente não gosto das vibrações atuais em Maratona após essa mudança, e espero que volte a ser como era antes.

Ao pensar mais sobre isso, percebi que não sentia falta apenas de como Maratona sentida no lançamento; Também senti falta de quando os jogos multiplayer em geral não mudavam tanto e com tanta frequência na busca incessante pelo equilíbrio e por fazer todos felizes.

Os jogos costumavam mudar muito menos após o lançamento

Para ser claro, os desenvolvedores têm ajustado, atualizado e mudado os jogos online desde que a ação multijogador na Internet existe. Mas naquela época, não se esperava que um jogo como Halo 3 precisaria de patches semanais ou mensais, bem como lançamentos e roteiros de conteúdo sazonal. Um jogo chegaria, as pessoas descobririam, e então ele começaria a se solidificar em um objeto difícil que todos poderiam aprender e brincar nos próximos anos.

Às vezes, isso significava que certas armas eram sempre ruins ou que certas táticas eram sempre dominadas. E sim, às vezes isso não parecia justo. Mas acho que está tudo bem. Antigamente, lembro que os jogos desenvolviam sua própria cultura e sentimento. As pessoas saberiam quais coisas evitar ou brincariam com certas táticas a ponto de se tornarem parte da estrutura do jogo. E como muitos jogos daquela época suportavam modos personalizados e navegadores de servidor, se partes da comunidade realmente não gostassem de alguma coisa, eles poderiam sair e ajustar as coisas e definir suas próprias regras.

Meus amigos e eu fizemos um Campo de batalha servidor antigamente e banimos algumas armas que achamos pouco divertidas de lidar, o que irritaria alguns jogadores, mas ei, eles eram livres para entrar em diferentes servidores e partidas e nos deixar em paz. E isso significava que a EA não precisava passar todos os meses ajustando essas armas para sempre.

©Bungie

O equilíbrio é chato

Isso é o que acontece com tanta frequência nos jogos multijogador hoje. Os pontos ásperos e arestas vivas são suavizados conforme Redditors e streamers reclamam. Tudo se achata com o objetivo de tentar alcançar o equilíbrio perfeito. (O que não existe, pois jogadores diferentes valorizam coisas diferentes.) Que chato! Em vez disso, eu prefiro que os jogos online se concentrem em oferecer uma experiência e, além de consertar bugs que quebram o jogo ou porcarias realmente sem graça, eles simplesmente deixam a máquina em paz. Talvez adicione alguns mapas ou modos, mas deixe a base o mais intacta possível.

“Mas se um jogo nunca muda, isso não é chato?” Se o jogo for bom o suficiente, na verdade não. Ainda posso voltar e me divertir jogando Torneio Irreal ou Engrenagens 3, apesar desses jogos serem de granito neste momento. E se eventualmente você ficar entediado com um jogo, siga em frente e jogue outra coisa.

E se você voltou a esses jogos online mais antigos anos depois, a mesma excelente jogabilidade estava esperando por você. Pessoas apreciado esse. Isso é algo que os desenvolvedores sabem, como evidenciado pela tendência de lançamento de versões mais antigas de jogos online (ou pelo menos simulacros deles). Como Fortnite E, Mundo de Warcraft Clássico, e Zona de guerra novo Apagãomodo inspirado.

Infelizmente, eu sei que apenas lançar jogos e depois deixá-los em paz não é mais uma opção em uma época em que todo jogo online precisa ter dezenas de milhares de jogadores simultâneos martelando nele o tempo todo, com sorte comprando passes de batalha e skins no processo. Caso contrário, o jogo será encerrado (RIP Guarda Superior, Concórdia). A maioria dos jogos online não pode se dar ao luxo de ser um nicho ou ter um público de jogadores estático, mas dedicado. Assim, os desenvolvedores são forçados a tentar agradar a todos, comprometendo-se sempre que possível e raramente deixando alguém feliz no processo.

Os jogos online de hoje estão evoluindo tanto e tão drasticamente que as pessoas que gostam de um jogo como Maratona ou Fortnite pode entrar um dia e descobrir de repente que o jogo agora é algo diferente. Nada mais permanece, envelhece e desenvolve sua própria cultura. Nada se torna um artefato jogável, como Halo 3, Counter-Strike 1.6, ou Terremoto 3. Tudo deve perseguir números maiores e receitas infinitas, ou então será jogado no lixo.

Ao terminar este blog, Bungie confirmada que estava planejando reverter parcialmente as mudanças de tiros em Maratona com base no feedback do jogador. Duvido que esta seja a última vez que a equipe ajustará esta parte do jogo.

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By iReporter Tech

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