Em sua palestra na GDC deste ano, o diretor de produção do Arc Raiders, Caio Braga, disse que o sucesso do atirador de extração de Embark surgiu de um ciclo de desenvolvimento envolvendo vários pivôs direcionais massivos – pontos onde muitas outras produções de jogos teriam sido canceladas.
Em uma entrevista pós-conversa com a PC Gamer, Braga disse que as falhas de alto nível no lançamento de serviços ao vivo que se seguiram ao grande sucesso do Embark o deixaram desejando que outros projetos tivessem o espaço para se reinventarem, como Arc Raiders desfrutou.
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Parte da dificuldade da indústria de jogos, disse Braga, é que se espera que os estúdios tratem os lançamentos de jogos de sucesso de outros estúdios como um roteiro que pode ser seguido para seu próprio sucesso. O processo de desenvolvimento da Embark em Arc Raiders, por exemplo – onde todos os 100 funcionários tinham autonomia considerável para perseguir sua própria visão para o jogo – não seria viável em muitos outros estúdios.
Essencialmente, disse Braga, o desenvolvimento de jogos não é uma fórmula exata. É aquele que funciona melhor quando um estúdio pode ajustá-lo ou redirecioná-lo para atender às suas circunstâncias – uma liberdade criativa que foi permitida ao Embark, mas que muitos outros estúdios não têm. Em vez disso, o que geralmente vemos é um Cenário Highguard: Um jogo não comprovado é apresentado ao mundo com a expectativa de que será um fenômeno imediato e será eliminado antes que possa se firmar.
“Olhar para uma produção como uma pequena fórmula que você pode seguir – geralmente não funciona”, disse Braga.
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