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Existe um estilo de design de jogo construído em torno de testes e polimentos rigorosos, com o objetivo de guiar suavemente o jogador de um desafio para o outro, garantindo que ele nunca fique preso por muito tempo ou fique muito frustrado por um obstáculo que não consegue superar. E depois há os Passos de Bebê.
Um dos melhores jogos de 2025, Baby Steps incorpora um elemento de design de jogo que atrai o co-criador Gabe Cuzzillo: “Indiferença para com o jogador”.
“Eu senti que o design de níveis para um jogador era em grande parte uma questão de fazer os jogadores irem aonde você queria que eles fossem e saber o que você queria que eles soubessem”, disse ele em uma palestra sobre Baby Steps na 2026 Game Developers Conference. “Há um emburrecimento que ocorre neste tipo de versão temática do design de níveis. Você está tão preocupado com a possibilidade de os jogadores se machucarem com seu design de níveis que está perdendo algo realmente grande. Eu estava realmente entediado com esse sabor e essa abordagem.”
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Esse sentimento acabou alimentando o design de Baby Steps, um jogo de desafios de escalada que tentava ativamente dissuadir os jogadores de buscar seus “itens colecionáveis” de videogame e tornar as recompensas para eles decepcionantes ou completamente inexistentes. Quando você chega a uma torre torturante, um personagem avisa que não há nada no topo dela, e se você chegar ao topo – o que normalmente leva horas – isso acaba sendo verdade. As pilhas de latas que pontilham o mundo são a expressão máxima desta ideia. “Tudo o que você pode fazer é chutá-los, e eles nem são muito satisfatórios”, disse Cuzzillo.
À medida que a mecânica de escalada baseada na física do jogo entrou em foco, Cuzzillo se viu tentando “colocar o polegar na escala o mínimo possível” como designer de níveis, muitas vezes simplesmente colocando objetos no ambiente e depois vendo se era possível escalá-los. Isso o levou a ficar melhor e mais criativo no controle do protagonista Nate (que ele também dublou), escalando coisas que ele nunca pensou que seriam possíveis de escalar. Depois disso, ele e os outros desenvolvedores do jogo começaram a colocar pilhas de latas em qualquer coisa que parecesse remotamente possível de escalar, provocando os jogadores a ignorá-las ou a lidar com a indiferença do mundo em relação a elas.
Todas as pilhas de latas poderiam ser alcançadas, disse Cuzzillo – exceto uma. Observar as pessoas tentando tudo o que podiam para alcançar a única pilha inacessível inicialmente o encheu de ansiedade, mas Cuzzillo mais tarde sentiu que havia “algo bonito” na forma como o desafio impossível levava os jogadores a tentar coisas novas.
“Colocar latas em coisas que não escalamos é fazer uma pergunta aberta aos nossos jogadores”, disse Cuzzillo. “Essas questões abertas são o oposto do design de nível tradicional para um jogador, onde tentamos comunicar algo que sabemos ao jogador. Isso é mais como perguntar ao jogador o que ele pode descobrir de novo, para nos comunicar. E você sabe, os jogadores surpreendem você.”
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A subida até às latas, naquele local, pode ter-se revelado impossível. Mas a vida encontra um caminho.
Baby Steps – Latas de luz de rua no deserto – YouTube
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