Em uma palestra na Game Developers Conference, o designer sênior de sistemas da Obsidian, Robert Donovan, falou sobre como discar a dificuldade de The Outer Worlds 2 – um ótimo jogo que você deveria jogar – mas que descobri ter uma curva de dificuldade reversa particularmente perceptível.
Em vez de os desafios aumentarem à medida que você se familiariza com o jogo, os RPGs tendem a começar difíceis e a ficar mais fáceis. São fantasias de crescimento e acumulação – o número aumenta – o que vai contra um jogo que fica cada vez mais difícil à medida que avança, e acho que nunca joguei um em que os desafios acompanhassem o quão forte você fica.
O Dreadlord of the Doomkeep nunca é tão difícil de derrotar quanto um goblin de nível um com uma adaga de ferro que pode matá-lo com um golpe. Não é apenas um problema do TOW2 – você pode ver isso em Fallout, Baldur’s Gate 3 e até mesmo em filmes falados como Disco Elysium.
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Ao projetar The Outer Worlds 2 pela primeira vez, Obsidian mapeou níveis de saúde e dano do inimigo diretamente em uma curva retirada de Emerald Veil, com um objetivo inicial de uma progressão de personagem mais “plana”: em vez de ter seu cara sendo exponencialmente mais poderoso no nível 30, como eles podem ser em D&D, você seria duas vezes mais forte numericamente.
Mas essa progressão “esmagada” simplesmente não parecia boa. “Quando você joga e escolhe suas atualizações, obter uma atualização de 1,5% não parece significativo para o jogador”, disse Donovan. “Queríamos que as escolhas fossem mais fortes do que alguns outros concorrentes do gênero, então o que queríamos era algo como um aumento de 10%, para que assim que você atingisse esse nível, assim que escolhesse aquela habilidade, você sentisse isso imediatamente.” E isso realmente se traduziu no jogo final: uma das minhas partes favoritas do TOW2 é a possibilidade de construções variadas, estranhas e poderosas.
Os testadores consistentemente acharam o TOW2 muito fácil, eventualmente levando Donovan a um sistema de “acertos para matar” para determinar a força do inimigo: os pontos de vida podem ser tão abstraídos que não têm sentido, então a Obsidian se concentrou em garantir que o número de tiros necessários para matar um inimigo com uma arma definida na dificuldade Normal fazia sentido e parecia justo.
“Praticamente todos os jogadores vão jogar no Normal”, disse Donovan. “Existem alguns verdadeiros malucos por aí que querem começar no Very Hard, mas infelizmente não são muitos. Então sabíamos que acertar o normal era nossa prioridade.
“Cada uma de nossas dificuldades, de História a Difícil e Muito Difícil, tem alguns multiplicadores diretos além do equilíbrio que já havíamos feito. Seria bom ter um conjunto de opções de dificuldade mais robusto, um conjunto de coisas legais: mais inimigos, menos inimigos. Mas, no final das contas, sentimos que se atingíssemos o equilíbrio certo, poderíamos simplesmente multiplicá-lo para cima e para baixo e ter sucesso em nossos objetivos.”
De forma alguma uma estratégia irracional: o designer de Doom, John Romero, disse que testou pessoalmente todos os níveis que fez em Ultra Violence, a segunda maior dificuldade de cinco. Uma coisa que me impressionou foi a diversidade de jogadores que a Obsidian teve que levar em conta: haverá jogadores focados na história ou menos hardcore que poderiam se recuperar do TOW2 se isso exigisse muita otimização deles. Por outro lado, e os malucos por construção?
“Pensamos que se acertássemos para o jogador pretendido, então seria próximo dos jogadores que realmente não queriam se envolver com os sistemas, ou dos jogadores que estavam superenvolvidos com os sistemas”, disse Donovan. “Acontece que os jogadores que estão super envolvidos com os sistemas vão absolutamente tirar o seu equilíbrio da água o mais rápido possível.
“E, novamente, não há muito que você possa fazer sobre isso sem prejudicar o jogo para todos os outros. Você tem que deixar os super otimizadores correrem soltos e esperar que eles aumentem a dificuldade na próxima jogada.”
Em um teste, porcentagens iguais de entrevistados acharam o jogo muito difícil, muito fácil e perfeito. “Não importa o que mudamos, alguém ficaria bravo”, disse Donovan. “Mas pelo menos estávamos perto. Parecia que estávamos perto.”
Essa divisão parecia valer para os revisores pós-lançamento: Donovan citou análises que consideraram o TOW2 tediosamente difícil, muito fácil e até mesmo perfeito. Pessoalmente, Eu desci em algum lugar entre os dois últimos: tudo começou certo no Normal, mas no final do jogo eu estava aumentando as coisas e ainda achando tudo um pouco suave.
“Descobrimos que o chefe final e aquela espécie de ponto culminante de todo o jogo, o grande final climático, era um pouco fácil demais, então colocamos o polegar na balança e tornamos tudo mais difícil”, lembrou Donovan. “Indiscutivelmente, não dificultamos o suficiente, mas isso provavelmente é uma conversa para outra hora.”
Não consegui descobrir de nenhuma maneira em minha análise: no clássico estilo Obsidian, consegui convencer o chefe final a se matar, uma das marcas de um bom RPG™. Então, talvez a verdadeira curva de dificuldade tenha sido os amigos que fizemos ao longo do caminho – TOW2 ainda acabou sendo um ótimo jogo, e minha principal reclamação mecânica é algo que ele compartilha com os melhores dos melhores.
“Talvez não tenhamos conseguido tanta diversão no final, mas alguém no Reddit disse que estava se divertindo muito”, brincou Donovan. “Acho que vamos chamá-lo de W.”
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